游戏制作:从逃生开始拷打玩家

游戏制作:从逃生开始拷打玩家

游戏制作:从逃生开始拷打玩家

作者:老王

分类:游戏

状态:连载中

更新:2026-07-21

最新:第八章 第一个Diss我的人是你

简介

兄弟们,这书讲的是个游戏制作的事。作者那思路啊,够野,够狠。想当年他那游戏上线,直接是把玩家往死里招呼,搞得大家嗷嗷叫。现在他把这事儿给复盘了,从想法到代码,再到怎么设计关卡把玩家逼得上天无路入地无门,全给拆解开来了。

小说内容

“这关是不是有点地狱了啊喂!” 对面哥们一边被三只小怪围得手忙脚乱,一边在语音里哀嚎。屏幕上,我飞快地点着鼠标,键盘上“E”键闪得跟个 disco 舞台灯似的,各种法术、技能往那帮倒霉蛋身上招呼。可惜啊,死得更快的是小怪,不是对面那个脆皮玩家。

我头也不抬,只听声音就大概知道他那位置,还有那怂样。“不够,太不够了。” 我心里嘀咕。这关我花了整整三天,就是为了让这小子体验一下什么叫「绝望」。嘿,还真达到了效果。他挂了三次,最后在第四局直接开始骂街。

“作者,你个狗贼!还有没有良心了!这难度根本不合理!” 语音里唾沫横飞,听得我嘴角抽搐。

合理?我觉得挺合理。玩家喜欢什么?喜欢轻松愉快的体验?还是喜欢被敌人当猪一样拱来拱去的感觉?当然喜欢后者啊!这玩意儿刺激,这玩意儿让人印象深刻,这玩意儿还能让玩家吹牛吹得更带劲——“卧槽,我昨天刚通关那个高难度关卡,你敢来试试?”

想当年,我做的那个《碎梦轮回》,上线的时候绝对是腥风血雨。别的游戏想着怎么让玩家爽到起飞,我呢,就想怎么让玩家爽到“想砸电脑”。那游戏难度,啧啧,上线第一天就有人投诉,第二天有人риза,第三天……嗯,第三天才有人敢出来交流经验。

还记得最狠的一关“万劫不复”吗?全程高能,地图不大,但设计得跟迷宫似的。十二个敌人,分四个波次,每个波次都有特殊机制。比如第二个波次,所有小怪都是隐身,眼睛是黑白的,玩家得靠听脚步声和偶尔飘荡的灵体气息来判断位置。再比如第三个波次,地图中间有个传送门,踩上去会被传到地图另一头,但会把当前位置刷新出两只精英怪。这么搞下来,玩家就算有再高的操作水平,也很容易手忙脚乱。

为啥要用这种设计?很简单,就是要让玩家记住。记住这关的名字,记住这关的难度,记住每一次失败的原因。玩家记住你了,就更容易传播你了。游戏这行当,传播就是生命线。

“喂,打完了没?” 我听见对面操作停顿了一下,然后传来一声惨叫。

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