简介
兄弟们,这书讲的是个游戏制作的事。作者那思路啊,够野,够狠。想当年他那游戏上线,直接是把玩家往死里招呼,搞得大家嗷嗷叫。现在他把这事儿给复盘了,从想法到代码,再到怎么设计关卡把玩家逼得上天无路入地无门,全给拆解开来了。
第一章 玩家为啥要逃?
哥们儿,想搞游戏,先问自己一句:玩家图啥?图爽?图征服?图跟小伙伴一起开黑嗨皮?行,这些都对,但都不全对。说白了,玩家下你游戏,最根子上的诉求就一个字:逃!
对,你没听错,逃。逃出烂大街的剧情,逃过那磨人的BOSS,逃开那该死的重复任务。为啥?就俩字:不想腻歪。
想想看,你做游戏,是不是也干过这种事?玩个手游,开局刷宝刷到自闭,玩个单机,打个怪打到大半夜。最后呢?要么卸载,要么换皮。为啥?腻了呗!味儿同嚼蜡,新鲜劲儿过去了,手头儿没感觉了,那就得跑。
玩家也是这么一套操作。你游戏里剧情拖沓得跟老掉牙的国产剧似的,他烦。关卡设计跟复制粘贴似的,转个圈还是那几块地,他烦。怪物难度像爬楼梯似的,越往上越没劲,他烦。玩家烦了,那 attezione (注意力) 就没了,脑子一抽,关机,下线,走人。哪怕你费劲巴拉做了再多花里胡哨的特效,玩起来不顺手的小细节一大堆,他也照样不买账。
这就像啥?就像你买了辆新车,开了两天,发现油箱小得可怜,刹车踩着虚,而且每次打火都跟要命似的。你能乐意得起来吗?反正我乐意不起来。
想当年,我这第一个游戏上线那会儿,就是想干票大的。啥意思呢?简单,就是跟玩家死磕。怎么死磕?往死里逼他逃!
对,你没看错,逼逃。你得给他制造足够多的理由让他觉得“老子不玩了,换个别的去!”你得让他肝得慌,让他累得够呛,让他看着那该死的进度条,心里直骂娘,却又忍不住想点击一下,再点击一下…… 就像手贱痒,停不下来。
我记得当时设计那个第一章,清一色全是怪,密密麻麻往玩家脸上撞。玩家只有 Sådan et par skridt (两三步) 的移动距离,前后左右全是怪物,捅上去就掉血。刚开始玩家玩得那叫一个懵逼,骂爹骂娘的。但奇怪的是,越是骂,越是接着玩。为啥?因为不玩,前面那些坑爹关卡咋过?反正不逃了,不如老子硬着头皮上!
就这样,一种奇妙的平衡形成了。








