简介
兄弟们,这书讲的是个游戏制作的事。作者那思路啊,够野,够狠。想当年他那游戏上线,直接是把玩家往死里招呼,搞得大家嗷嗷叫。现在他把这事儿给复盘了,从想法到代码,再到怎么设计关卡把玩家逼得上天无路入地无门,全给拆解开来了。
第三章 基础地图做起来
操,今天就跟你唠唠,这地图咋做。别看是地图,里边门道多了去了,做不好玩家直接就骂娘了。
咱们拿我这《绝地求生》说事。当初我搞这游戏,找地图那会儿就费老大劲了。不是去野外测地形,就是对着卫星图扒数据。为啥?因为地图是游戏的地板,地板不结实,人往里一跳,立马拉稀带。我那时候就琢磨,得,咱不搞那些花里胡哨的,老老实实测。
选了个地广人稀的专署区,南边是山,北边是海,中间就几条道儿。找了个无人机,挂个相机,直接飞。飞了三天三夜,把那几条主路,还有那些犄角旮旯都拍了个遍。拍回来一堆视频,我窝在电脑前,一边啃着面包一边看。眼睛都快瞎了,好歹也把大概轮廓给摸明白了。
回来就是做模型。那时候手头紧,没请专门的美术。我亲自上手,搞了仨模型师,天天PU着模型到半夜。就那几棵树,几块石头,都得反复琢磨。得,咱是做游戏的,不是搞园林的,简单点行不?可简单也不能太假,不然玩家进来了直接就喊BUG。我让他们整了点纹理,调了调颜色,看着顺眼点了,才敢放稀碎。
地形这东西,最忌讳平。地图要是太平了,玩家跑来跑去一个样,没劲。我就跟他们说,这南边山脚下,得有个大坑,往里一望,四周高,中间低。北边那片树林,得留个缺口,进来就是死地,得绕。中间那条河,别让它太平直,来个急弯,逼着人换车。就这么着,卡来卡去,总算把地图的大致框架给搭起来了。
接着就是细节。比如路边的牌子,不能一个样。得整点旧的,破破烂烂的,看着真实。再比如那些断壁残垣,不能太新,得给点时间,让风吹雨打几年再说。我把这些细节都塞进去,又让程序小王琢磨了半天,怎么让玩家跑起来更流畅。程序这活儿最烦人了,一个数据没调好,卡死一大片,我扣了他半个月工资。
最后就是测试。我把自己打包成玩家,直接进游戏里跑。从南边跑到北边,再从北边转回南边。跑到头晕眼花,腿都快断了。跑了三遍,我把那些个坑坑洼洼都给走熟了。见怪不怪了,才敢让测试组的人上场。








