简介
兄弟们,这书讲的是个游戏制作的事。作者那思路啊,够野,够狠。想当年他那游戏上线,直接是把玩家往死里招呼,搞得大家嗷嗷叫。现在他把这事儿给复盘了,从想法到代码,再到怎么设计关卡把玩家逼得上天无路入地无门,全给拆解开来了。
第四章 怪物?先来只小狗
行,咱这就切入正题。
地图是啥?说白了,就是玩家的游戏场子。场地不好,玩家玩得憋屈,你这游戏能火才怪呢。我搞《求生》那会儿,找地图是真费劲。不是在野外跑几圈,拿着GPS测数据,就是对着卫星图扒关键字。为啥?
你想啊,玩家要的是啥?是刺激,是真实。你给个平平无奇的地图,玩家能玩两次就腻歪了。你得有啥特别的,才能让他们每次都想着回来试试。这就得靠细节了。
比如这障碍物,不能太死板。得有高有低,有宽有窄,还有各种奇奇怪怪的地形。你想啊,爬山吧,不能都是45度坡,那跟爬墙似的没劲。得有坡度变化,有平台可供喘息。再比如这洞穴,不能一进去就黑漆漆的,得有点光亮,得有机关,不然玩家直接就开骂了。
地形也得有变化。不能全是平原,那挺没劲的。得有山川河流,有丘陵谷地。你想啊,玩家跑起来,要是全程一个样,那跟在跑步机上走似的,没那味儿。
当然,这些只是基础。更重要的,是这地图得有记忆点。玩家玩过一遍,下次来了,能一眼认出这个地方。这就得靠那些特别的建筑,特别的标志物了。
我当初在《求生》里,就特别注重这一点。比如那座孤零零的灯塔,就成了一道风景线。玩家来了,不管怎么绕,都能看到它。再比如那座巨大的古堡,就成了一处热门战场。玩家来了,都想进去看看,看看里面到底有什么。
这些细节,虽然不起眼,但却能极大地提升玩家的游戏体验。你想啊,玩家在地图里跑来跑去,要是能经常看到这些特别的标志物,那他们的游戏心情能不好吗?
当然,地图只是游戏的一部分。更重要的,是这地图上的内容。比如这敌人,你得设计得有特点,有挑战性。不能都是一成不变的,得有难有易,有强有弱。
就拿这敌人来说吧,不能太简单了。太简单了,玩家直接就上手了,没那意思。你得有点难度,有点挑战性,才能让玩家一直玩下去。
我当初在《求生》里,就特别注重这一点。比如这小狗,就成了一道特殊的关卡。玩家在地图上闲逛的时候,可能会突然窜出一只小狗。








