简介
兄弟们,这书讲的是个游戏制作的事。作者那思路啊,够野,够狠。想当年他那游戏上线,直接是把玩家往死里招呼,搞得大家嗷嗷叫。现在他把这事儿给复盘了,从想法到代码,再到怎么设计关卡把玩家逼得上天无路入地无门,全给拆解开来了。
第五章 玩家卡关了咋办?
行,咱这就说说玩家卡关这事儿。地图是啥?说白了,就是玩家的游戏场子。场地不好,玩家玩得憋屈,你这游戏能火才怪呢。我搞《求生》那会儿,找地图是真费劲。不是在野外跑几圈,拿着GPS测数据,就是对着卫星图扒关键字。为啥?你想啊,玩家要的是啥?是刺激,是挑战,可不能光是瞎转悠。地图得有劲儿,得让玩家觉得这地方是个坎儿,得把他逼急了,逼得他非得想办法冲过去。
可光有地图还不够,玩家跑了一两回,不撞南墙不回头,撞死了回来,撞死了再来,撞死了还来,你这地图不就成墓地了?所以啊,我得给玩家找点事儿做,得给他点障碍。不是那种挡一下就过的,得是能把他给难住的,能让他抓耳挠腮的。我这《求生》里,野外生存那是必须的,最重要的是找资源,找线索,找撤离点。可光有这些还不行,我得在关键地方给他设点坑。
就比如,咱这第一章那座孤岛,资源不少,但关键通道得走水路。我这艘破船呢,不是啥豪华游艇,是那种摇摇晃晃的小渔船,风一吹就晃得厉害。玩家得小心翼翼地过,船翻了,人没了,一切得重来。起始物资有限,过不去?就回去重开。这就有意思了,玩家心里就急了,就开始琢磨怎么过了。他们得自己想办法,找木块加固船体,找绳子绑紧,甚至找个大塑料桶当救生圈。这过程啊,就是我最爽的地方。
他们抱怨,他们骂娘,说这太难了,这怎么玩啊。我心里美滋滋的,笑就笑在这儿。这游戏,就得让玩家难受,就得让他们觉得自己是主角,是那个逆天改命的人。他们越是难受,就越觉得这游戏有挑战,越觉得这经历是自己挣来的。你直接把他扶着走,那成什么游戏了?纯粹是消磨时间呢。
我记得有一次,有个玩家都快急眼了,在论坛上骂娘,说这船太难过了,简直是坑爹。我看了,没管他。第二天,他跑来跟我说,船终于过了,血压高的厉害,但心里那个爽啊。他说:“作者,你这游戏牛逼,真把我逼急了。”我这才笑了,说:“这就对了。你要是觉得不难,那才说明你脑子有问题呢。








